Doğan Mert ZENFELT.
Rehberler İçerik Hakkımda İş için
Bana yaz
Rehberler İş Akışı

Bilinmeyenlerini Bul

AI'dan iyi sonuç alamıyorsan, sorun genelde modelin zekâsında değil. Senin ona verdiğin haritada. Bu rehber tek bir şeyi öğretiyor: başlamadan, yaparken ve bittikten sonra "bilmediğini" modele nasıl buldurursun. Önce harita ve arazi fikri, sonra dört bilinmeyen karesi, en sonda kopyala-yapıştır 8 teknik.

Ücretsiz · tamamı bu sayfada, indirmeye gerek yok
Harita ve arazi 4 bilinmeyen karesi 8 hazır teknik Her modelde çalışır

Kısaca özet: yapay zekâya iş verdiğinde bazen harika bir sonuç çıkıyor, bazen tam istediğin değil. Ve çoğumuz suçu modelde arıyoruz. Ama sorun genelde model değil. Sorun, kafandaki işle modelin gerçekten yaptığı iş arasındaki boşlukta. O boşluğun adı bilinmeyenler. Bu rehber, o boşluğu daha iş başlamadan görünür kılmanın yollarını topluyor. İşin güzel yanı: bu bir yetenek ve çalışarak gelişiyor.

Bir not: bu rehber, Claude Fable 5 Rehberi'nin kardeşi. O rehber "Fable'a nasıl prompt yazılır" diye tek tek kuralları anlatıyor. Bu rehber ise daha üstte bir şeyi anlatıyor: ne isteyeceğini kendin bile tam bilmiyorken ne yapacaksın? İkisi birlikte çalışıyor. Ve buradaki fikirler sadece Claude'a değil, ciddi her yapay zekâ ajanına uyuyor.

Harita, arazi değildir

Bu tek cümle, iyi sonuç almanın belkemiği. Anla, gerisi kolay gelecek.

Şöyle düşün. Senin kafandaki iş bir harita. Yani işin bir temsili: yazdığın prompt'lar, verdiğin bağlam, kurduğun düzen. Modelin gerçekten çalıştığı yer ise arazi. Yani işin fiilen olacağı yer: kod tabanı, gerçek kısıtlar, senin göremediğin detaylar. "Harita, arazi değildir" sözü aslında yapay zekâdan da eski. Ama yapay zekâyla çalışırken her seferinde yeniden karşına çıkıyor.
Aradaki fark işte senin bilinmeyenlerin. Model bir bilinmeyene çarptığında durup sana sormuyor. En iyi tahminini yapıyor ve devam ediyor. İş büyüdükçe model daha çok bilinmeyene çarpıyor, daha çok tahmin ediyor. Kötü sonuç dediğimiz şey çoğu zaman bu tahminlerin toplamı.
Fable'ın değiştirdiği şey
Zayıf modellerde bilinmeyenlerin çok önemli değildi. Çünkü model zaten uygulamada takılıyordu, hatayı orada görüyordun. Fable 5 gibi güçlü modellerde durum değişti: model uzun ve zor işleri kendi başına götürebiliyor. Yani darboğaz artık modelin zekâsı değil, senin ne kadar net anlatabildiğin. Thariq'in cümlesiyle: kalite artık, modelin bilinmeyenlerini senin ne kadar netleştirebildiğinle sınırlı.

Dört bilinmeyen karesi

Bir işe girerken bilgini dört parçaya bölmek işe yarıyor. Çünkü her parçanın ilacı farklı.

KareNe demek
Bildiğin bildiklerinPrompt'a yazdığın şey. Ne istediğini net bildiğin, söyleyebildiğin kısım.
Bildiğin bilmediklerinHenüz çözmediğin ama eksik olduğunu fark ettiğin şeyler.
Bilmediğin bildiklerinO kadar bariz ki yazmaya gerek görmezsin. Ama görünce "evet, tam bunu isterdim" dersin. Zevk, tasarım, "gördüğümde anlarım".
Bilmediğin bilmediklerinHiç aklına gelmemiş. Varlığından bile haberin yok. En tehlikelisi bu.
Bu ayrımın kökeni de eski: "bilinen bilinmeyenler, bilinmeyen bilinmeyenler" ünlü bir sözdür. Ama işimize yarayan kısmı şu: her karenin çözümü farklı bir hamle. Bilmediğin bilmediklerini modele taratırsın. Bilmediğin bildiklerini prototiple ortaya çıkarırsın. Bildiğin bilmediklerini modele kendini sorgulatarak netleştirirsin. Aşağıdaki 8 teknik tam bunun için.
İki uç arasında denge
Modele talimat vermek ince bir denge. Çok detay verirsen, tarif yanlış olsa bile model ona uyar ve sonuç bozulur. Çok az verirsen, model kendi genel-geçer varsayımlarıyla doldurur ve sana uymaz. İkisinin arasını, bilinmeyenlerini önceden bularak tutturursun. En önemli tek şey: modele başlangıç noktanı ver. Kim olduğunu, konuyu ne kadar bildiğini, nerede takıldığını söyle. Onu bir düşünme ortağı gibi çalıştır.

Başlamadan önce

İşin en ucuz anı burası. Bilinmeyeni burada bulmak, uygulama ortasında bulmaktan çok daha kolay. Beş teknik.

01

Kör nokta taraması

Ne işe yarar

Bilmediğin bilmediklerini çıkarır. Yeni bir alana girdiğinde hangi soruları sorman gerektiğini bile bilmezsin. Model bunu senin için haritalar.

Şunun için

Tanımadığın bir konu, yeni bir kod tabanı, ilk kez yaptığın bir iş.

PROMPT · Kör nokta taraması
Şu işe başlıyorum: [işi anlat].
Bu alanı iyi bilmiyorum. Benim seviyem şu: [ne biliyorsun, ne bilmiyorsun].

Bir kör nokta taraması yap. Bu işte benim bilmediğim bilmediklerim neler?
1. Hangi soruları sormam gerektiğini bilmiyorum, onları çıkar.
2. İyi bir sonuç neye benzer, kısaca anlat.
3. Sık düşülen tuzakları ve hataları söyle.

Amaç: sana daha iyi prompt yazabilmem için önce kendi eksiğimi görmek.
02

Beyin fırtınası ve prototip

Ne işe yarar

Bilmediğin bildiklerini ortaya çıkarır. Yani "tarif edemem ama görünce anlarım" dediğin şeyleri. Görmek, tarif etmekten hızlıdır ve ucuzdur.

Şunun için

Görsel/tasarım kararları, "nasıl dursa iyi olur" soruları, kapsamı daha oturmamış her iş.

Küçük bir tercih değişikliği, kodda kocaman bir fark yaratır. O yüzden bunu iş başlamadan bulmak istersin.
PROMPT · Beyin fırtınası ve prototip
Bir şey kurmadan önce fikir görmek istiyorum: [ne yapmak istiyorsun].
Görsel tarafını tarif etmekte zorlanıyorum, ama görünce anlarım.

Tek bir HTML dosyasında, sahte veriyle, birbirinden tamamen farklı 3-4 yön çıkar.
Arka uca hiç dokunma, sadece görünüşü göreyim.
Ben tepki vereyim, sonra beğendiğim yönü birlikte derinleştirelim.
03

Beni sorgula

Ne işe yarar

Bildiğin bilmediklerini netleştirir. Beyin fırtınasından sonra hâlâ kalan boşlukları, modelin sorularıyla kapatırsın.

Şunun için

Kafanda kabaca oturmuş ama detayları belirsiz her iş. Özellikle kararın gidişatı değiştireceği durumlar.

PROMPT · Beni sorgula
[İşi kısaca anlat.] Başlamadan önce beni sen sorgula.

Tek tek, her seferinde tek soru sor. Belirsiz kalan ne varsa çıkar.
Cevabımın işi ya da yapıyı en çok değiştireceği soruları öne al.
Yeterince netleşince "artık başlayabilirim" de.
04

Referans göster

Ne işe yarar

Bazen istediğin şeyi kelimelerle tarif edemezsin. O zaman en iyi cevap bir örnektir. Ve en iyi örnek kaynak koddur.

Şunun için

Beğendiğin bir tasarım, bir davranış, başka bir yerde çalışan bir çözüm. "Aynısını istiyorum" dediğin her şey.

Bir siteyi beğendiysen linkini ver, ekran görüntüsünü değil. Claude Design de böyle çalışır: görselin ardındaki gerçek kodu okur, o yüzden çok daha isabetli çıkarır.
PROMPT · Referans göster
Tam istediğim gibi çalışan bir örnek var: [dosya / klasör / site adresi].

Ekran görüntüsüne değil, altındaki koda bak.
Nasıl kurulmuş, hangi yapıyı kullanmış, incele.
Aynı davranışı benim işimde kur; dili farklı olsa bile mantığı taşı.
05

Uygulama planı iste

Ne işe yarar

Uygulamaya geçmeden önce, en çok değiştireceğin kararları yüzeye çıkarır. Böylece işi bir yere kadar götürüp baştan yapmak zorunda kalmazsın.

Şunun için

Çok adımlı, birden fazla parçası olan her iş. Kod, içerik planı, kurulum, hepsi.

PROMPT · Uygulama planı iste
[İşi anlat.] Doğrudan koda geçme, önce bir plan çıkar.

Planı sıralarken, benim büyük ihtimalle değiştireceğim yerleri en üste al:
kullanıcının ilk gördüğü ekran, verinin nasıl aktığı, hangi alanları tutacağın.
Rutin ve tekrar eden kısımları en sona koy, onları hızlı geçebiliriz.
Planı okuyup birkaç yeri değiştireceğim, sonra uygula.

Yaparken

Ne kadar plan yaparsan yap, iş sırasında yeni bilinmeyenler çıkar. Onları da yakalayabilirsin.

06

Notlar dosyası tut

Ne işe yarar

Uygulama sırasında model plandan sapmak zorunda kalabilir. O kararları bir yere yazdırırsan, bir sonraki denemede aynı derse tekrar toslamayız.

Şunun için

Uzun, otonom işler. Özellikle Claude Code'da kendi başına çalışan koşular.

PROMPT · Notlar dosyası tut
Bu işi yaparken verdiğin kararları bir dosyaya yaz: uygulama-notlari.md

Planda olmayan bir durumla karşılaşırsan:
- Riski en düşük, geri dönmesi en kolay yolu seç.
- Ne değiştirdiğini ve neden değiştirdiğini bu dosyaya kısa not düş.
- Bana sormak için durma, işe devam et.

Böylece bir dahaki sefere aynı yerde takılmayız.

Bittikten sonra

İş bitti sanıyorsun ama iki bilinmeyen daha var: başkaları anlayacak mı, ve sen gerçekten anladın mı?

07

Sunum ve açıklama üret

Ne işe yarar

Bir işi bitirmenin en zor kısmı çoğu zaman onay almak. İyi bir açıklama, karşındakinin senin baştaki bilmedikleriyle başlamasını hızlandırır.

Şunun için

Patrona, ekibe, müşteriye sunacağın her iş. Destek ya da onay istediğin her durum.

PROMPT · Sunum ve açıklama üret
Yaptığımız işi başkalarına anlatmam lazım, onay almak için.

Prototipi, planı ve uygulama notlarını tek bir belgede topla.
En başa kısa bir demo koy (görsel ya da gif).
Okuyan kişi, benim baştaki bilmediklerimle başlıyormuş gibi adım adım anlasın.
Uzmanların soracağı bariz itirazlara da baştan cevap ver.
08

Beni sınav et

Ne işe yarar

Uzun bir oturumdan sonra model senin fark ettiğinden çok daha fazlasını yapmış olabilir. Kodu okumak ne olduğunu tam anlatmaz. Bir sınav anlatır.

Şunun için

Karmaşık bir değişiklik. "Bunu birleştirmeden önce tam anlamalıyım" dediğin her durum.

Sınavı geçemiyorsan, aslında henüz anlamamışsındır. En sağlam durma noktası bu.
PROMPT · Beni sınav et
Bu çalışmada tam olarak ne olduğunu anlamak istiyorum.

Önce bana bağlamıyla anlat: ne yapıldı, neden böyle yapıldı, nerede nasıl çalışıyor.
Sonra en altta bu değişiklik üstüne kısa bir sınav hazırla, geçmem gereken.
Sınavı tam geçmeden bu işi "bitti" saymayacağım.

Hepsi birden: bir video kurgusu

Thariq, Fable'ın tanıtım videosunu baştan sona Claude Code ile kurgulamış. Kendi anlatımıyla, hiç uzman olmadığı bir alanda.

Nasıl mı yapmış? Bildiğinden başlamış. Modelin video kesip yazıya dökebildiğini biliyormuş, ama yeterince isabetli mi emin değilmiş. O yüzden önce modele transkripsiyonun nasıl çalıştığını sordurmuş, sonra küçük bir prototip yaptırmış. En sonunda video biraz soluk görünmüş. Bunun "renk düzenleme" denen şeyden kaynaklandığını biliyormuş ama iyi renk düzenlemenin neye benzediğini bilmiyormuş. Yani klasik bir bilmediğin bilmediklerin durumu. Çözümü şu olmuş: modele varyasyon yaptırmak yerine, önce ona renk düzenlemeyi kendisine öğretmesini söylemiş. Bilinmeyeni böyle bulmuş.

Özet

Harita senin kafandaki iş, arazi işin gerçekten olduğu yer. Aradaki boşluk senin bilinmeyenlerin.

Model bir bilinmeyene çarpınca sormaz, tahmin eder. Kötü sonuç çoğu zaman bu tahminlerin toplamıdır.

Fable gibi güçlü modellerde darboğaz artık modelin zekâsı değil, senin ne kadar net anlatabildiğin.

Bilgini dört kareye böl: bildiğin bildiklerin, bildiğin bilmediklerin, bilmediğin bildiklerin, bilmediğin bilmediklerin. Her karenin ilacı farklı.

Başlamadan önce: kör nokta taraması, prototip, beni sorgula, referans göster, uygulama planı.

Yaparken: notlar dosyası tut. Bittikten sonra: sunum üret, beni sınav et.

Bunların hepsi ucuz. Bilmediğini pahalıya patlamadan önce öğrenmenin yolu.

Buraya kadar geldiysen…

Bir sonraki işine, doğrudan yapmaya değil, "önce bilmediklerimi bulalım" diyerek başla. Yukarıdaki promptlardan biriyle. Kör nokta taraması (01) ya da beni sorgula (03) başlamak için en iyi ikisi.

Fable 5'e nasıl prompt yazacağını da merak ediyorsan: Claude Fable 5 Rehberi. Faydalı olduysa takip et: @doganmertai (Instagram · YouTube · TikTok).

@doganmertai takip et
← Tüm rehberler © 2026 Zenfelt · Doğan Mert Saatçı · zenfelt.com