AI'dan iyi sonuç alamıyorsan, sorun genelde modelin zekâsında değil. Senin ona verdiğin haritada. Bu rehber tek bir şeyi öğretiyor: başlamadan, yaparken ve bittikten sonra "bilmediğini" modele nasıl buldurursun. Önce harita ve arazi fikri, sonra dört bilinmeyen karesi, en sonda kopyala-yapıştır 8 teknik.
Kısaca özet: yapay zekâya iş verdiğinde bazen harika bir sonuç çıkıyor, bazen tam istediğin değil. Ve çoğumuz suçu modelde arıyoruz. Ama sorun genelde model değil. Sorun, kafandaki işle modelin gerçekten yaptığı iş arasındaki boşlukta. O boşluğun adı bilinmeyenler. Bu rehber, o boşluğu daha iş başlamadan görünür kılmanın yollarını topluyor. İşin güzel yanı: bu bir yetenek ve çalışarak gelişiyor.
Bir not: bu rehber, Claude Fable 5 Rehberi'nin kardeşi. O rehber "Fable'a nasıl prompt yazılır" diye tek tek kuralları anlatıyor. Bu rehber ise daha üstte bir şeyi anlatıyor: ne isteyeceğini kendin bile tam bilmiyorken ne yapacaksın? İkisi birlikte çalışıyor. Ve buradaki fikirler sadece Claude'a değil, ciddi her yapay zekâ ajanına uyuyor.
Bu tek cümle, iyi sonuç almanın belkemiği. Anla, gerisi kolay gelecek.
Bir işe girerken bilgini dört parçaya bölmek işe yarıyor. Çünkü her parçanın ilacı farklı.
| Kare | Ne demek |
|---|---|
| Bildiğin bildiklerin | Prompt'a yazdığın şey. Ne istediğini net bildiğin, söyleyebildiğin kısım. |
| Bildiğin bilmediklerin | Henüz çözmediğin ama eksik olduğunu fark ettiğin şeyler. |
| Bilmediğin bildiklerin | O kadar bariz ki yazmaya gerek görmezsin. Ama görünce "evet, tam bunu isterdim" dersin. Zevk, tasarım, "gördüğümde anlarım". |
| Bilmediğin bilmediklerin | Hiç aklına gelmemiş. Varlığından bile haberin yok. En tehlikelisi bu. |
İşin en ucuz anı burası. Bilinmeyeni burada bulmak, uygulama ortasında bulmaktan çok daha kolay. Beş teknik.
Bilmediğin bilmediklerini çıkarır. Yeni bir alana girdiğinde hangi soruları sorman gerektiğini bile bilmezsin. Model bunu senin için haritalar.
Tanımadığın bir konu, yeni bir kod tabanı, ilk kez yaptığın bir iş.
Bilmediğin bildiklerini ortaya çıkarır. Yani "tarif edemem ama görünce anlarım" dediğin şeyleri. Görmek, tarif etmekten hızlıdır ve ucuzdur.
Görsel/tasarım kararları, "nasıl dursa iyi olur" soruları, kapsamı daha oturmamış her iş.
Bildiğin bilmediklerini netleştirir. Beyin fırtınasından sonra hâlâ kalan boşlukları, modelin sorularıyla kapatırsın.
Kafanda kabaca oturmuş ama detayları belirsiz her iş. Özellikle kararın gidişatı değiştireceği durumlar.
Bazen istediğin şeyi kelimelerle tarif edemezsin. O zaman en iyi cevap bir örnektir. Ve en iyi örnek kaynak koddur.
Beğendiğin bir tasarım, bir davranış, başka bir yerde çalışan bir çözüm. "Aynısını istiyorum" dediğin her şey.
Uygulamaya geçmeden önce, en çok değiştireceğin kararları yüzeye çıkarır. Böylece işi bir yere kadar götürüp baştan yapmak zorunda kalmazsın.
Çok adımlı, birden fazla parçası olan her iş. Kod, içerik planı, kurulum, hepsi.
Ne kadar plan yaparsan yap, iş sırasında yeni bilinmeyenler çıkar. Onları da yakalayabilirsin.
Uygulama sırasında model plandan sapmak zorunda kalabilir. O kararları bir yere yazdırırsan, bir sonraki denemede aynı derse tekrar toslamayız.
Uzun, otonom işler. Özellikle Claude Code'da kendi başına çalışan koşular.
İş bitti sanıyorsun ama iki bilinmeyen daha var: başkaları anlayacak mı, ve sen gerçekten anladın mı?
Bir işi bitirmenin en zor kısmı çoğu zaman onay almak. İyi bir açıklama, karşındakinin senin baştaki bilmedikleriyle başlamasını hızlandırır.
Patrona, ekibe, müşteriye sunacağın her iş. Destek ya da onay istediğin her durum.
Uzun bir oturumdan sonra model senin fark ettiğinden çok daha fazlasını yapmış olabilir. Kodu okumak ne olduğunu tam anlatmaz. Bir sınav anlatır.
Karmaşık bir değişiklik. "Bunu birleştirmeden önce tam anlamalıyım" dediğin her durum.
Thariq, Fable'ın tanıtım videosunu baştan sona Claude Code ile kurgulamış. Kendi anlatımıyla, hiç uzman olmadığı bir alanda.
Harita senin kafandaki iş, arazi işin gerçekten olduğu yer. Aradaki boşluk senin bilinmeyenlerin.
Model bir bilinmeyene çarpınca sormaz, tahmin eder. Kötü sonuç çoğu zaman bu tahminlerin toplamıdır.
Fable gibi güçlü modellerde darboğaz artık modelin zekâsı değil, senin ne kadar net anlatabildiğin.
Bilgini dört kareye böl: bildiğin bildiklerin, bildiğin bilmediklerin, bilmediğin bildiklerin, bilmediğin bilmediklerin. Her karenin ilacı farklı.
Başlamadan önce: kör nokta taraması, prototip, beni sorgula, referans göster, uygulama planı.
Yaparken: notlar dosyası tut. Bittikten sonra: sunum üret, beni sınav et.
Bunların hepsi ucuz. Bilmediğini pahalıya patlamadan önce öğrenmenin yolu.
Bir sonraki işine, doğrudan yapmaya değil, "önce bilmediklerimi bulalım" diyerek başla. Yukarıdaki promptlardan biriyle. Kör nokta taraması (01) ya da beni sorgula (03) başlamak için en iyi ikisi.
Fable 5'e nasıl prompt yazacağını da merak ediyorsan: Claude Fable 5 Rehberi. Faydalı olduysa takip et: @doganmertai (Instagram · YouTube · TikTok).